玩家听了一百次。
显然就会很喜欢。
但没玩过的人去听,记忆点就只是1分。
所以。
在部分场景,部分情况下的配乐制作。
旋律线条波动的不会特别明显,几乎所有力量全都用在了加强氛围渲染,推进情绪这方面。
“李教授,我懂了。”
克里斯用力的点了点头。
“也就是说,游戏音乐不同之处在于,更加注重情绪上的渲染。”
“并且还需要降低音乐的记忆点。”
看着克里斯确信的表情。
李景霖的眼皮抽动了几下。
很难想象,霖哥在看到克里斯如此自信的表情时,是一种什么样的精神状态。
“我说的是特殊段落!”
李景霖深吸一口气。
让自己的情绪变的平和起来。
微笑的摇了摇头。
“在重复度极高的环节和段落时,是需要这样的。”
“但如果一些特定的场合,那反而完全相反。”
李景霖的话。
顿时让克里斯愣了愣。
当局者迷旁观者清。
尤其是在李景霖这种大佬开始教导的时候。
在学习记忆印象的过程中.
确实容易用力过大。
“假设是重要剧情呢?”
李景霖认真的说着。
这严肃起来的神态,多少也能让几位学生们也认真起来。
“一部游戏中,只出现那么一次的大事件,或是只有两三次的重要场景,配乐方面,你们觉得又该怎么去做呢?”
一部游戏中,只经历那么一两次的重要场景。
那在配乐制作的过程中,思维就要反其道而行之了。
这种重要且低次数的场景。
音乐就一定要具有十足的记忆点。
这就是“名曲”配合“名场面”。
李景霖这么一点。
几位学生顿时恍然的点了点头。
平日里在作曲的时候,关于记忆点的讨论,其实并不算特别多。
写论文的时候,大多数也都是在围绕着音乐的叙事性所展开的。
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