;李景霖张了张嘴。
最终还是没有说话。
几乎所有配乐师,都会考虑一个“喧宾夺主”的问题。
在一些特定的段落中,甚至为了玩家们的体验感。
有时候或许会使用更简单,更不鲜明的旋律变动,去旋律化的减少音乐的记忆点。
“这就涉及到一个普通人脑子配置的问题了。”
李景霖缓缓开口。
“人都是有极限的,没有人的大脑是八核处理器,有限的时间与空间内,人处理接受的信息,能力也是极其有限的。”
“如果你音乐的存在感过高,那么,在人家明明是在玩的时候,却总是被你音乐所吸引”
“那可能会死上一百遍,大大减少游戏体验感的.”
人和人不一样。
对音乐敏感度的阈值也不一样。
反正,在游戏界。
因为配乐实在是太好听了,导致多愣神一下,就被boss直接秒掉的例子.
是真的不少见。
并且,根据不同的游戏性质,也需要有不同的制作思维。
就比方隔壁的老贼。
一个boss打上一天是很正常的。
在全面强调交响化,情绪渲染,并且往死里降低音乐旋律的波动,以减弱记忆点
都会因为玩家们打上几十次甚至上百次boss,被虐的死去活来中。
被精准的记忆。
可想而知。
一旦音乐的记忆点过于浓重直白,一上来就很令人印象深刻的话,时间一长,当真是厌烦程度加倍。
再好听的音乐如果连续听一整天,听上一百天
那是个人都会想吐的。
“哦哦,还有这方面的考虑啊。”
克里斯几人恍然的点点头。
仔细一想。
似乎也的确是这么个事。
有些游戏,玩家们特别讨厌的音乐,给普通人听一下,可能反而觉得“这挺好听的啊”。
而玩家们喜欢的不行的音乐,给没玩过的人一听。
得到的答复往往是礼貌性质的“还行”“挺好”“不错”。
这其实就是因为“记忆”问题。
一首音乐的记忆点若是一百分,那确实第一遍就会让人印象深刻。
可玩家会因为一百次的一百分重复,而导致对音乐的审美直接爆掉.
但若是记忆点是一分。
本章未完,请点击下一页继续阅读