往十分具有记忆点,这并不只是因为其代表了游戏玩家的童年。
但现在呢?
音乐圈普遍开始进行“去旋律化”,无论是东西方,大家都在努力在节奏节拍,音色音效等方面进行更深入的挖掘与尝试。
而游戏画面的表现力在飞速上升,从像素到3D模拟真实的绝对质变上,让游戏音乐逐渐从旋律的记忆点塑造转变为氛围情绪的塑造。
此时的音乐圈。
对这样的变化刚有前期的认知,实践也只能算是刚开始,有几个不错的例子,成为行业答案,但不算普及,远远没有发展到中后期。
这其中,自然会出现听众割裂以及争议评论的现象。
听众十分两极分化。
绝大多数的听众还停留在“音乐就是旋律”的认知上,实际上听过的音乐并不多,而音乐发烧友也是真听腻了只有旋律的作品,旋律再好,节奏与音色非常拉胯也会让人昏昏欲睡。
也就在这个节骨眼上。
李灿以实际操作进行了一种十分野蛮的“打破”。
做的更过分。
甚至直接快进到“去音乐化”。
在音乐去旋律化,游戏圈更加注重氛围音乐的此时。
李灿直接抛弃氛围音乐。
【你听的好音乐又何必是音乐?】
在这一整段体验中,前期的寂静,嘈杂,雷鸣电闪,马蹄声回荡在空旷的山谷中。
甚至是场景的构建与美术。
全都是在做“前奏”。
“卧槽,太爽了,我鸡皮疙瘩出来了。”
“真是一场酣畅淋漓的战斗啊。”
“我想我永远也忘不了这个boss了。”
“对,卧槽,狂龙二阶段那个展翅真的让我鸡皮疙瘩都起来了.”
“伤害可能不高,但真的有点疯,特效太足了,BGM也史诗感拉满,最震撼的演出,压迫力真的太强了。”
“你们注意看没,在死亡动画里,狂龙都没有倒地,而是再次炸雷振翅,高举雷电龙爪,就连BGM都没有停,一直到彻底消散才停止的,卧槽,直接给我吓毛了,我还以为真有下一阶段呢。”
“爽爽爽,卧槽这一路,史诗感拉满了,我也不知道我燃个什么,但就是很燃。”
“卧槽这任务线,狂龙和这个灵魂似乎是在相互呼应啊?”
“说是懦弱与恐惧,但这实际上讲述的却是勇气,真正的勇气就是明知恐惧却仍然要迎面而上。”
“是啊卧槽,现在回想的那句【带我去风暴顶端】,我还想再玩一遍!”
“真的,一上山就压迫感十足,见boss后更是感受到那种疯,没有开场CG,直接就是战斗爽,直到最后才让人松口气。”
小七抬头,看了一眼其他玩家的反应。
&nb
本章未完,请点击下一页继续阅读