第331章 直接改变行业公式! (4/5)
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节点二二 ↓

sp;   都大差不差的为之激动。

    这一场体验下来,每一个玩家似乎都体验了一把极具沉浸感的【老人与海】.或是【白鲸】的故事。

    在【老人与海】中,大家注意的或许都是挣扎,付出,奋斗等关键词。

    但这一次体验,却将老人困境中,面对暴风雨时的那一丝恐惧与退缩给捕捉到了。

    【恐惧是人类的本能,而人类的伟大之处就在于面对恐惧时崇高的姿态】

    而高度统一的这个主题,从头到尾都在不断的印证,直到最终boss战的时候达到了顶点。

    【如果亚哈可以死后把他的灵魂留在自己插进莫比迪克的那根鱼叉上,那他也可以有如愿的一天】

    【整体艺术】

    不只是业内制作人。

    哪怕是玩家。

    在这一整趟贯通的征途中,也感受到了这种完整感。

    或许说不出来。

    但仔细回想一下后会认为,自己还是想进行这一波故事,不去考虑其他的,而是只想完完整整的体验这一趟屠龙之旅。

    “这就是整体艺术的可怕吗,嘶”

    小七咂舌。

    自1827年哲学家特拉恩多夫提出“整体艺术(Gesamtkunstwerk)”这个词后,艺术各界人士经过了各种各样的尝试,将不同的艺术形式作为元素进行整合。

    但万万没想到。

    此时,在游戏里,小七体验到了书本大佬曾经提出的这种设想。

    “可以学一手,但学一手有点不太可能。”

    葛剑雄遗憾的摇了摇头。

    这下是全都理解了。

    但也正是理解了,这种高山仰止的感觉反而更加清晰。

    学不了一点,他超过太多了。

    本次实机试玩过程相当圆满。

    看到玩家们这样的反馈,制作组也乐不可支。

    这段游戏的完成,李灿功劳很大。

    一开始制作组并没有想过做的很夸张,但李灿的Boss战音乐让大家都觉得有些浪费,于是开始在特效上进行加码,在细节上进行补齐。

    待最后设计成型,和李灿讨论其他分段配乐时,得到了两个选择。

    两个足以影响接下来游戏流程设计的选择。

    【要么常规ARPG设计,要么另辟蹊径,着重演出与沉浸的整体性,根据选择的不同,配乐有着不同的制作方式】。

    制作组自然会问哪个更好,也会问区别,以及相应的做法。

    李灿给出的也正是这“整体艺术中,可以以场景美术做前奏”的答案。

    也正是基于这“整体艺术

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