nbsp; 【场景+音乐=体验反馈】
触景生情往往要比纯粹的音乐更触动回忆,音乐本身在于能量,是一种能引起剧烈波动的能量,而优秀的配乐师会将这样的能量与场景进行关联。
让葛剑雄大开眼界的正是因为李灿抛弃了传统的公式,没有进行建立在公式上的花活,而是革新了公式本身。
变成了【场景X音乐=体验反馈】
如果音乐本身不变,如何让体验反馈的数值更大?
那就是不断在场景处累积能量,让场景的数值变大,等待音乐出场后,最终的反馈将会进行乘算般的体验感质变。
如果真和常规设计一样,在城镇有BGM,出征踏上屠龙之旅的时候也有BGM,路上更有氛围音乐,跌落山谷的时候仍然来点音乐。
到了最后boss的时候,体验感是绝对会淡化不少的。
因为积压的情绪能量在各种BGM的引导下会不断的逸散,被消耗。
渴了两天,平平无奇的纯净水都会变的异常香甜。
情绪能量积累的过程中,也着重增大听感上来自于风暴雷声的存在感,令人不知不觉的忽略掉BGM的问题,并且会因很有空间感的雷声而产生烦躁与紧张感。
也正因如此,整个流程不适合设计的太长。
其所有变现力,也都得围绕着一个主题展开,无论是主角,灵魂,还是狂龙本身,几乎完全成为了同一个主题下,不同的投射。
若是想增加体量,那所需要的复杂与精密程度将会呈指数级的攀升。
以目前的游戏工业水准以及行业认知来说,尚且难以扩大。
“谢谢,灿哥,真麻烦你了。”
一切全都明白后,葛剑雄整个人舒展开来。
这样的尝试,虽说不是无法复制,但如果没有抓到精髓的话,几乎绝对会画虎不成反类犬。
完全不是传统意义上的配乐方式。
但凡有一点细节理解歪了,都无法达成本次体验的高度。
“没事,大家都想进步,这是好事。”
李灿笑了笑。
待挂掉电话后,葛剑雄忍不住感慨了起来。
“灿哥不愧是灿哥啊,走在所有人的前面。”
“.确实,配乐领域刚产生的基础认知与趋势放在灿哥这居然都过时了两个版本,我属实有点没绷住。”
小七连连点头。
只有搞音乐的才知道李灿这版本迭代速度有多离谱。
游戏音乐,一开始出现的时候,其实是非常注重旋律的。
一方面是当初的音乐界普遍更加注重旋律。
另一方面,则是因为科技机能的限制,在画面变现力上十分有限,所以更需要着重音乐旋律与音乐的记忆点。
这就是为什老游戏的音乐往
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