第427章 我也想摸鱼,但他们给的实在是太多了。 (5/6)
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节点二二 ↓

nbsp;   事实上,在赛博朋克社会中,社会边缘人群的生活会是什么音乐呢?

    是的,是辛辣讽刺的说唱,是逆行反抗的摇滚。

    同样,还会有怀念曾经生活,反智反高科技,甚至是反现代的群体,所构建而出的复古怀旧风。

    所以,在赛博朋克的主题下,出现一些如古典交响曲,萨克斯,爵士,蓝调,这都是十分正常的,并且,每一种风格的筛选都必须迎合赛博朋克故事的主题,不能乱搞。

    压榨,冲突,暴力,高科技,怀旧复古,讽刺,暴力的刺激与电子噪音,工业机械。

    这些种种复杂的构成,对于音乐制作人来说完全就是逆天大活儿。

    一般来说,游戏请音乐制作人作曲时,可以让音乐制作人了解游戏,当然也可以完全不了解。

    只是给出一些风格定义的词汇。

    如“中世纪黑暗神话”。

    这样就可以只靠词汇便掌握音乐风格的定向,若是主题曲,甚至可以只通过这七个字,便确定一首作品的制作思路。

    【格里高利圣咏】+【不和谐音符的点缀】+【再现部对呈示部主题的扭曲】

    但赛博朋克不一样。

    只凭借一点风格定义词汇,那几乎是完全没法制作的。

    用刻板印象制作是可以的,但那样必然会落入下乘,对于顶级的音乐工作室来说就是砸招牌,没法如其他风格般只需要进行定义。

    饶是李灿这种在任何风格上都会进行详细了解的音乐制作人,面对赛博朋克这么巨大而又宽泛的主题时,针对故事的解构也足以令人挠头。

    但,巨大的挑战代表着巨大的机遇。

    整个游戏的音乐完全是独立制作,并且版权设定上十分具有突破性。

    游戏拥有音乐的完整使用权,包括流媒体。

    用以保证在游戏后续发售时不会产生临时加码的版权纠纷,也不会因为平台缺少授权而影响到游戏相关视频在流媒体上的传播。

    所以,一开始的报价就会十分高昂。

    相应的,后续音乐原声专辑也会由游戏方进行运营,但收入会独立开来,版税会源源不停的流向创作者的口袋。

    与此同时,创作者也可以利用游戏音乐进行独自的商业活动,C公司并不参与这些音乐周边的收入分成,只要求绑定游戏名,来借此进行宣传。

    音乐投入占比总制作费用的近百分之20,可见其对音乐要求的离谱程度,更能见到制作人深刻的明白,赛博朋克类主题的游戏中,音乐是非常重要的情绪与环境影响力。

    但得益于李灿业内地位与金字招牌,再加上给游戏制作的一个又一个顶配音乐。

    仅仅是开场定价便达到了单主题曲一千六百万,以及主题曲,片尾曲,宣传曲全套三千八百万的顶级市场溢价。

    这还没算后面的数字专辑收入。

    这和李灿的想法不谋而合。

    和温妮对视一眼,李灿嘴角被金钱的力量拖拽,竟然情不自禁的微微一咧。

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