; 剧情动画演出可以丝滑穿插。
但显然,音乐想丝滑起来,在某个必要的点精准响起,还不与之前的战斗音乐产生冲突
这个难度要高一万倍。
有着超量游戏音乐制作的索尼完全明白,想在这方面做好,跟音乐家在音乐本身的实力无关。
而是看他对于艺术的延伸认知。
【通感审美】
举个最简单的例子。
很多网友喜欢看高燃卡点剪辑。
其中,画面与音乐节奏所产生的“图像”与“律动”的互动,便是这种【通感审美】。
视听体验就是简单的视觉与听觉形成的审美通感。
而游戏作为第九艺术,承载更多的属性。
不只是【视】与【听】,身临其境的操作交互反馈十分重要。
玩家们最喜欢吐槽一些动作类游戏玩起来像是打音游,正是如此。
这就是操作上需要有节奏感,通过通感审美,在图像与音乐的刺激下,达成的多样化体验。
爽不爽,就在于此。
甚至有些审美通感极强的玩家,有时候还会根据音乐的高潮起伏与音高差距,画面的动作,色彩对比,而下意识的想要进行一些特别的操作。
比如音低,背景暗,视角跟随,选择沉重的下段攻击。
而音高拉开,视角变光,背景色彩绚丽,马上切换成华丽的升龙拳,或者直接登龙。
这样进行视频剪辑后。
带给玩家,观众的通感审美将达到一个巅峰。
所有玩家们都能感受到,对游戏影响至关重要,但制作者却不是谁都能明白,这些专业的内容,但凡少学一点点,都很可能对其没有意识。
有的游戏只是游戏,有的游戏是艺术,差别便在于此。
之所以索尼无比重视李灿在游戏音乐上的亮点,并且吉田真一敢于放言“业内所有人都低估了李灿”,正是因为其在《恶魔猎人》的合作里,不止一次运用到了类似的手法。
并且极为成熟。
同样是实机操作与画面演出的配合,《Bury the Light》的鼓点完全契合战斗节奏,还可以在riff段落进行重复与延长,配合CG切换。
甚至就连重拍都会经常卡在某些大技能的固定派生上。
玩家可能感觉是巧合,但.
是不是巧合,索尼还能不知道吗?
如果没有精心设计与相互对比,是绝不可能产生这种对拍体验的!
趁着别人没发现,或者说,趁着还没有形成广泛的业内认知与业内共识,赶紧加紧合作,这就叫又抢先了一步。
吉田真一迅速整理关于《咒血猎人》的一切。
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