上架感言:遗作与最后的波纹(附:骰子文创作技巧手册) (2/5)
本站域名 【m.64sw.com
如果遇到没有章节内容的情况,请尝试换个浏览器阅读
换源:
节点二二 ↓

    “大纲?那种东西我早就放弃了,毕竟想再多也写不到,我只有最基本的创作思路,比如卫宫这本我的创作思路就是写一个‘普普通通、平静正常、也没有什么离谱超展开的普通故事’”

    “你别问实际成品如何,但我心态上一直是这样的!”

    再然后是‘创作过程’中的一点经验之谈(依旧只是我一家之言,如果你觉得不对,那你肯定是对的)

    有些似乎有自己动手玩骰子文想法的读者,似乎觉得困惑:“作者你是怎么做到写骰子文还能让故事读起来流畅的?”

    对于这个问题,我的想法是:

    “这位同学,有没有一种可能——骰子文是先有骰子,再有的文?”

    “是先掷骰子,然后才开始写的。”

    换句话说,就是我在写的过程中,其实‘我先写一段故事,到了觉得要进行判定的地方,掷骰子判定,然后按照判定结果往下写’——其实这样的情况反而是少数。

    实际情况——

    举个简单的例子。

    比如远坂凛和武藏与龙魔对抗的剧情。

    我是先过双方的对抗骰子,得到双方的数值大小、最终输赢之后。

    然后再开始写对应点数与结果的剧情的前因后果。

    而在最后,我一般会将骰子内容放在中间部分最适合,最能配合当下剧情气氛的地方。

    如此,因为我在开始写之前,就已经通过骰点,知道了双方在这场战斗的发挥如何、最终结果如何。

    所以,我可以在这段对战剧情的前半段,埋下一些短期的小伏笔,在后半段进行回收。

    这样一来,阅读起来体验不说好吧,但至少会更流畅、更连贯。

    我觉得,骰子文的创作——绝大多数情况下,其实都是在‘润色’。

    需要作者本人将简单枯燥的数字内容,在脑海中脑补成符合数值的惊世大战的画面!

    然后再化作文字。

    太烧想象力了。

    ......说白了,真的非常吃力,非常累,而骰子文本身门槛太高,潜在读者量很少,真的非常吃力不讨好。

    当然!

    你要是说我这么做是错的!我这么做违背了安科之魂!那我举双手投降!你肯定是对的!

    我个人认为,这其实算是一般的‘安科帖’与我所进行的‘骰子文’创作最大的区别。

    一般的‘安科帖’其实是有强烈的自娱自乐属性的,一边写一边骰,想一出是一出才是常态,弃坑更是日常。

    骰完了,还要回过头来对上下文进行润色,这种吃力不讨好——而且还可能会被许多安科爱好者认为是‘大逆不道之举’的行为,其实一般在贴吧、论坛之类的地方进行安科帖创作的作者来说,这是没有必要的。

    但我是全职作家,是要赚钱的。

    那我就要对书本身负责,要对追书的读者负责。

本章未完,请点击下一页继续阅读

卫宫士郎正在挑战FGO最新章节 http://m.64sw.com/xiaoshuo/weigongshilangzhengzaitiaozhanFGO/read/97/151.html !64书屋,有求必应!