第5章 模拟养成 (3/4)
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节点二二 ↓

>    想要重新开始,变得受欢迎吗?

    想要有很多很多的朋友吗?

    想要成为谈话和目光焦点,成为高岭之花吗?”

    “所以,我会满足你们哒!”

    之后,便是这游戏中,松子的几个数值了。

    什么【认同感】【欢迎度】【时髦度】【成绩】【零花钱】……

    全都是日本校园作品中,常见的一些刻板印象代表。

    但又是代入松子的玩家们,可望不可求的。

    “嗯,这个阶段,要尽量把游戏做的美一些,做得甜一点!”

    “改变的过程要采用渐进式,而非突然变化的,好让玩家一点点沉浸进来!”

    “要让玩家轻松获得这些数值的同时,要添加大量的友情事件,发大量的福利,超丰富的立绘,

    这些立绘能让玩家看见转变,要让松子肉眼可见的从一个土妹子,变成美少女,

    形成代入感,获得成就感!”

    苏砚承写些这些琐碎的提示。

    之后等开始写代码,都要想办法实现这些需求。

    “让玩家觉得好玩,想继续玩下去。”

    等度过第一阶段,玩下去,入迷了。

    就是他开始上压力的时候了!

    完成第一次改变,进入第二阶段。

    ……

    改头换面的松子将会很漂亮!

    还会交到同样很漂亮的朋友!

    但是,这些朋友会拉松子出去玩,会讨论更贵的衣服和妆品,会给她送礼物,但不回礼又会掉【认同值】……

    苏砚承打算在游戏中,塑造出日本校园里常见的外貌焦虑,社交压力等隐形KPI,来让玩家形成心理上的巨石。

    同时再加上前世在现实生活中,那些习以为常的,各种消费主义暗示。

    【夸大需求】【价格标签】【提前消费】【分期话术】【借贷陷阱】……

    “哦对!还有恋爱线!”

    “恋爱线也分三条,一个校外的帅哥混混,一个中年帅大叔,一个普普通通的校内男生!”

    “用暗示诱导选择前两个,就算选第三个,也加上【掉认同】的debuff!”

    “和帅哥混混的路线,你能获得更多的认同度和欢迎值,但金钱会掉得更快。”

    “帅大叔的路线?你会获得很多的金钱,但认同度会掉的很快。”

    “普通男生?只加成绩!”

    到这里,改编的游戏,开始和原著完全不同了。

    苏砚承不想要这样。


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