第35章 游戏引擎完成!转职任务完成! (4/6)
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节点二二 ↓

/>    而是先搭一个能住的,能改的,未来还能扩成高楼的“小平房”。

    这样每一步,都为以后“架子猪长肉”留足空间。

    所以上来。

    先打地基,然后搭一个能住人的简架。

    而这地基,就是最底层的硬件抽象层。

    简单来说,是为了解决电脑和硬件多种多样,不统一的问题。

    举个例子。

    这年头的硬件,无论显卡还是声卡都五花八门的,好比房子里的各种老水管和新水管。

    而苏砚承在这一层要做的硬件抽象层,就是做出个“水电总开关”。

    为了做出来的游戏能适配不同电脑,避免游戏只能在特定机型上运行。

    把不同显卡的画图功能、不同声卡的发声功能……

    都统一成“按下开关就出水通电”的简单操作。

    这样的话,不同电脑里,不管是老显卡还是新显卡。

    像要画一个大卫的义体,都只需要在引擎里朝电脑一句“画个精灵”……

    那底层就会自己适配硬件。

    同时,要是以后出了新的硬件,也不用砸地基重新布置。

    只需要给“总开关”加个新接口就行!

    那地基打好了。

    下一步就是搭架子,建房梁,砌高墙,装窗户。

    也就是所谓的渲染。

    现实里,动画能播放的原因,是一张一张,一帧一帧的图片快速翻动的效果。

    那么在电脑里,苏砚承要做的,就是让电脑代替“手翻纸”,自动把这些“画”按顺序的,按位置的,画到屏幕上。

    从而实现“播放”的效果。

    同时为了解决画快、画对、不卡的问题。

    再嵌入之前做《松子的一生》时就用到的,诸如预加载、双缓冲之类优化模块。

    “伪3D的功能也要加上!”

    “真3D的扩展也要预留!”

    苏砚承十指如飞,字符似春洪奔泻。

    “然后记得一定要写上注释,这样以后改的时候,就知道这串是干嘛的了!”

    “嗯,不仅造福后世程序员,也方便我自己!”

    好的,架子,梁子,和墙都搭好了!

    那么下一步呢?

    下一步,就是做一个房子里的储物间!

    也就是资源管理器。

    把图片、模型、音效……这些素材,经过压缩之后,全都放进去。

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