第121章 向前进 (2/3)
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p; 移动惩罚:【注意!这是深坑!】

    效果:移动速度降低10%。

    对应这个全局黑暗Debuff,则是照明区域:

    照明区域的规则就简单多了。

    就两条:

    一:攻击在照明区域内的敌人将会消除该区域的视野限制和命中\/暴击惩罚,即便攻击单位所处的位置仍旧在黑暗区域内。

    二:照明区域内的敌人取消移动Debuff

    简单来说,哪怕人形是在黑暗的地方进行攻击,只要敌人所在的位置是照明区域,那么所有的攻击性惩罚就将失效,相当于获得了加成BUFF。

    玩家可以部署的照明资源一共有以下几种。

    ~~~

    外挂手电:可部署在单个友方单位上。

    效果:为该单位自身提供一个小范围的照明圈,该单位移动时,照明圈随之移动。

    优点:灵活,可以保证核心输出。

    缺点:范围小,会让自己也处于照明范围内。

    ~~~

    照明弹:指挥官技能。

    效果:在目标点创造一个大范围的明亮照明区域,持续中等时间。

    优点:范围大,能照亮关键路口、BOSS区域或大部分队伍。

    缺点:固定位置,无法移动,且每一局照明弹数量有限。

    ~~~

    除了这两样之外,还有可以更换的曳光弹,以及探照无人机,在进攻阵地的时候,对方还有探照灯。

    总的来说。

    夜战玩法的核心,其实和冬日战线有点像,冬日战线的核心是篝火的部署,而夜战的核心是照明资源的部署。

    当然

    在剧情中,夜战玩法更多的是一种氛围。

    因为照明弹,探照无人机,还有敌人的自带的灯光,基本上都能把剧情模式的战场照个通亮。

    玩家的照明资源也非常丰富。

    基本上,就是哪里不亮,点哪里。

    但是PVE模式下,玩家就需要进行资源调配了,照亮谁?是保护核心输出保证其命中率?还是照亮前排坦克保证其能吸引仇恨和格挡?

    是照亮当前交火点?还是预判照亮敌人刷新点\/行进路线?或是为即将到来的BOSS战预留照明?

    要不要省下资源,用大范围照明弹应对集群敌人?

    这些都是玩家需要考虑的。

    当然,现在的叶飞扬暂时不必考虑这些细节,刚才说了,剧情模式下的夜战是一种氛围。

    照明弹几乎是无限的。

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