> 在待遇上,李景霖能拿到的,也绝不算少。
虽然FS相比那些大厂来说,技术力不算最拔尖的,体量也不算最大的
但背后毕竟还有万代公司等一系列帮扶。
只需要安心做游戏,做个好游戏就可以。
相对来说,虽然赚的可能没那么多,但压力绝对小很多。
看了一眼合同。
李景霖心瞬间便放下了。
四百万美刀的制作费用,加上游戏原声带百分之35的分成。
虽然说,比不上育碧给出的待遇。
但毕竟总投资是赶不上育碧的,从比例来看,也绝对是业内最高水准,没啥可拒绝的理由。
很快。
在经过商谈后,合同便直接拿捏。
“宫崎先生,那接下来的内容.”
李景霖嘿嘿一笑。
问起了后续的内容。
无论是吉格尔的构图设计,还是马丁的文本内容。
实在是太吸引李景霖了。
“这个不用急,等来我们公司后,这些东西都是一并交予您的。”
老贼又露出了那标志性的微笑。
艾尔登法环的音乐制作需求,明显是和其他游戏有所区别的。
正如李景霖所想的那般。
在大部分场景中所添加的音乐,最好不要有太大的存在感。
最好是让玩家意识不到此处居然还有音乐。
但需要无时无刻的去影响玩家的情绪。
营造紧张感,阴间感,乃至于让人感到一丝丝的恐惧,这能很好的让玩家具有游玩魂类游戏时该有的情绪体验。
但风景的美术设计却很有美学质感。
并且随着天气,不同的任务,能给玩家带来非常丰富的情绪体验。
即“在美与怪诞,压抑与爽快之间,寻找一种微妙的平衡感”。
正是因为如此。
便需要大量的先锋音乐的作曲手法,才能够达到“降低记忆点”但足够影响情绪。
而boss战的音乐,相比其他游戏,那便不太一样了。
并且,绝对是重中之重。
但这一部分,还需要通读所有文本,了解马丁与游戏团队设计的大致内容,搞懂设计背后的美学思想以及灵感来源,然后亲自上手游玩体验。
才能够很好的搞出相应的东西。
老贼实在是太了解游戏了,所以,哪怕魂游戏很磨人,但主导着游戏设计的他,等于
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