p; 之所以魂系列能拥有一票真实的死忠,完全是因为其独特的美学。
暗黑美学。
审美有高低,但是无对错。
区别,只在于不同人审美趣味与素质高低区别罢了。
暗黑美学之所以能够以“丑”,甚至是“畸形”为美,只是体验了人们渴望另类事物的心理,或许老贼的作品充斥着很多邪道,但本身就可以作为一种极端的反面事物,用以衬托出真正的美。
在一个绝望的,充满了恶意与黑暗的世界里。
一点希望的火苗就足以令人产生巨大的震撼。
“只有风暴才能击倒大树。”
在黑魂3中,玩家遇到了一位蠢萌友好,外形也有些搞笑的洋葱骑士。
其性格,言语,在黑魂的世界中,无疑便是黑暗中的一缕火光。
但在现实的交织中,洋葱骑士拿出了他老朋友巨人王留给她的暴风剑,帮助玩家击杀他已经发疯了的巨人王,然后自杀在了巨人王的房间里。
帮助一个朋友,击杀另一个遭受折磨,并且发疯的朋友。
在绝望中,希望难能可贵,碾碎这一点希望,迸发出巨大的绝望。
黑暗的冰冷中,或许一点点的温暖,就足以令人记忆犹新。
暗黑美学正是这样的。
除了以最大的黑暗与绝望,令人能够感受到真实世界的美好外。
它往往可以无限放大一些原本被人忽略的“美”。
魂系游戏的折磨正是来源于此。
或许。
在别的追求更强刺激的无双游戏里,杀一个小兵,不会有半点波澜。
可在魂系游戏里,仅仅只是在三狗屠神大阵里活下来,击杀了路过的剑圣杂兵
都能获得超出预期的巨大快感。
是的,杀小兵的快感,甚至超越了其他游戏杀boss的快感。
游戏是为了快乐的。
折磨只是体验快乐之前的一个手段。
前面负反馈有多重,只要有了正反馈,那正反馈就会加倍。
之所以宫崎瑛高擅长折磨,喜欢折磨。
其实,无非就是想要玩家通过磨练自己的耐心,勇气,斗争精神,一遍遍的尝试令自己恐惧的事物,然后战胜它。
这个过程的确会有巨大的不适,压抑,痛苦。
但成功以后,玩家才能真正的化身为奥德赛,去亲身经历一场令人震撼的真正史诗。
是的。
史诗级演出,让游戏成为震撼人心的史诗,是很多游戏制作人都想做的。
只不过,在其他的游戏厂商愈发注重CG表演外。
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