p; 国际上这些知名的游戏配乐制作团队,相比来说,的确少了。
只要到达这个门槛资质的话,确实没啥太大的竞争。
“其实,这钱我拿着,还真没有一分钱是白拿的。”
李景霖撇了撇嘴。
“别看数字有点高,实际上,可能是需要一整年,甚至一年以上的工作的,如果游戏做的慢,一直鸽子,那我是需要一直工作的。”
“这八百万美刀你别看成是项目费,可以直接看成年薪或者两年年薪.”
“嘶,也对嗷,伱这么一说,我就觉得合理了。”
洛诗瑶点点头。
看做是年薪的话,那就很好接受了。
不至于一上来冲击力就这么强。
当然,这仍然是很贵。
不过。
贵也是有贵的道理的。
除了精打细磨,巨大体量外,也更是因为,对于这样的3A游戏,配乐的制作是贯穿始终的。
和影视剧动漫不同。
影视剧动漫,最好是先剪片,再配乐,除非是李景霖这种比较负责的,会在项目前期就跟进工作。
但游戏配乐是需要从头到尾都跟着项目组制作的。
每一个场景,细节,以及人物到哪里开始触发,怎么触发,触发机制,配乐更换机制的调整,修改音乐时长,对不同音乐的安排与处理
围绕着这些,音乐总监需要拿捏的工作的确相当之大。
而且相当专业。
还真不是谁都能做的。
正如李景霖说的那句话。
但凡到了这个门槛,那基本就没什么竞争了。
显然。
单单是一个配乐触发以及切换的机制设计,就需要极其强大的音乐渲染,段落衔接,音乐出入,以及音乐心理学的知识储备。
不然,很容易出现一种令人出戏的游戏配乐表达方式。
即战斗爆燃曲子刚刚响起。
然后高玩直接一刀秒了。
这个时候,如果设计的不好,战斗曲目和CG结算曲目产生了巨大的割裂。
那就会有种“我起了,起猛了”的不适感。
荒唐的是。
游戏音乐的制作人。
是需要考虑这些情况的。
“我先试着搞一下。”
李景霖说干就干。
打开笔记本里的编曲软件。
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