p; 国内游戏厂商对于音乐,音效的重视,都是从这两年开始,才发展成一个行业内的共识的。
这种重视,并不代表音乐好坏。
而是在于音乐制作人,音乐方面的开销,占据总成本的百分比。
国内平均百分之1到百分之3。
但国外游戏大厂,很多游戏,音乐制作的占比甚至可以达到百分之10到百分之30。
像是《英灵殿》这种大型游戏.
李景霖完全能狠恰一笔大的。
“我们是将音乐与音效分开,但音乐与音效之间是需要协商的。”
莱奥详细的阐述着内容。
“音效设计师团队,我们请的是老团队。”
“而音乐制作这方面的话李先生,恕我直言,您是需要有团队的,我们拿出的待遇也是包含整个团队的。”
李景霖点点头。
游戏的体量巨大。
需要配乐的地方相当之多。
自己一个人是不可能包办所有音乐的。
像是游戏原声带,其实只是游戏内音乐的一小部分罢了。
会有很多节选,片段,衔接,变奏等等。
就比方说刺客信条的经典玩法。
【同步】
爬到一个制高点,按E进行同步,俯瞰整个景色,然后信仰之跃。
俯瞰整个景色的过程中,短暂的十几秒中,需要有主题音乐副歌选段响起的,要短平快的给出氛围与渲染的情绪引导。
而且,不同地区的同步音乐,很可能还完全不同。
“团队这个好说,我认识很多团队,拉个班子很简单。”
李景霖微微一笑。
实际上,像是一些电视剧,电影,动漫,这些配乐,自己一人完全是能够搞定的。
游戏自然也不例外。
但这玩意其实就是个时间与效率的问题。
如果体量达到了一个界限时,李景霖自然也是会拉一些班子来制作。
就好比在国内进行配乐制作时,自己有时候也会将一些比较普通,比较简单的片段,交给其他工作室来进行制作,自己只需要负责主导,修改,以及监制即可。
育碧是有自己音乐团队的。
但毕竟公司旗下游戏超多。
绝大多数的游戏,仍然是会邀请一些国际上知名的音乐家来做音乐总监,主导音乐工作,然后沟通一些国际上顶级的音乐工作室,以音乐总监作为工作主导,来进行一个联合制作。
李景霖在开发的这段时间,便需要担任整部《英灵殿》的音乐总监。
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