p; 果不其然。
工作绝对不像想象中的那么简单。
靠霓虹当初的经济泡沫所展示的“繁华”与“破败”“生存”与“压榨”。
再通过当时去讽刺性的反衬游戏内夜之城的赛博朋克世界。
尖锐的,冲突的。
而这只是一个预告片的开始。
与此同时,画面来到警笛。
其实是五星好市民主角V。
这个过程中会夹一些游戏内的实机演示。
在飙车与枪战中,最终来到一家看起来很安静的高档餐厅。
与之前的酒吧中那种嘈杂与粗鲁完全是两个极端,这里的一切看上去都是那么奢靡高端,没有其他的人,只有一名女子与主角V。
女子正在弹钢琴。
同样,这里没有声音。
李灿看向查尔斯,查尔斯点了点头。
“对,这里需要有一个风格古典的钢琴曲,安静一些,和刚刚外面的激烈交战做对比,而古典音乐衬托这餐厅的高级感,也要和刚刚交战中展示的贫民黑帮街区的脏乱贫穷做对比。”
“在赛博朋克的世界里出现古典钢琴曲,这一定会让人很意外,意外,也就代表了会让玩家铭记。”
“同理,交战时的音乐需要用主题曲,而主题曲,也会在整个预告片的结尾Logo展示中,再次炸裂一下。”
“目前就这三首作品,非常的重要,其中,有贯穿游戏始末,甚至反扣到角色故事与命运的重要音乐。”
李灿点点头。
和这么多公司打交道,C公司是对游戏配乐最重视,也是最有想法与理解的。
这说的几个要求,一个比一个难。
一开始如果是对制作人风格拿捏与情绪敏感度的拿捏,还属于正常情况。
那后面的开始就需要有一定层次的艺术水准与直觉了。
C公司是很成熟的音乐公司。
对夏国市场如此重视,并且本地化的经验与理解如此深邃,显然,要的绝对不是表面的东西。
赛博朋克。
正试图用游戏构建一种通过玩家与文本,音乐,美术色彩的互动,来进行搭建的叙事级别的深度艺术。
报价三千多万的音乐,必然不是什么简单的东西。
这是查尔斯对李灿的要求与期望。
但殊不知,这样的期望还是有点低了。
李灿接过目前的预告片文本与插入桥段,还拿走了一部分现有的文本叙事内容。
包括出场人物的背景与所经历的游戏故事。
哪怕是一个不重要的龙套,背景故事都有设计。
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