第416章 这是物理意义上的起飞啊! (1/6)
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节点二二 ↓

      “双钻就双钻。”

    陈罡拿起溜溜球鼓捣着,顺手扒拉来扒拉去。

    哼哼两声,倒也没拒绝。

    奥迪是开玩笑的,但奖金是实打实的。

    当一个小团体内部能做好真正的按劳分配与公平,那加班只会让人快乐。

    外面不好说,但起码乐队里面的水李灿还是非常能端平的。

    当下,陈罡便关掉了直播间,开始一门心思的做起工作。

    看起来工作内容很多,但也只是量大。

    陈罡要做的,不过就是修整,替换音色。

    这便是高产音乐工作室所具备的音乐工业化能力。

    什么叫工业化?即流水线。

    流水线,代表的是高度统一的指挥与极少的资源浪费,从不代表作品质量的差劲,更不是复制粘贴。

    这68到142的音轨,只是游戏内一个章节中所需要筛选与制作的音乐。

    根据不同的场景需求,给出一个大致的编曲思维和旋律与和弦的走向关系。

    然后进行手工的变奏架构。

    曲子有的会很快。

    但这不代表完成。

    接下来修整的将会是音色细节。

    这其中,根据不同的场景,需要寻找并且调整具体的音色。

    更离谱的是,这其中的音色,是需要配合游戏内容进行互动的。

    巨大的地下监牢,会时不时听到闷沉的怒吼,铁栅栏的叮当声也会时不时传来,就连固定运转的巨型转经筒,都会很有节奏的发出巨型器械具有压迫感的摩擦声。

    在玩家无法互动的场景信息中,就需要音乐给出互动,比如这转经筒的声音。

    节奏感中,配合着转经筒,需要有鼓点进入,与此同时,还需要有不和谐音程的刺耳音色来让玩家进一步感受到场景的阴间。

    是的,看似不是音乐,但实际上是的。

    区别只是在于,游戏音频设计师们,会用游戏编辑器,将不同的声音,音调,挂到不同的动作,特效,场景的指令中,或是由程序员直接写进代码或脚本。

    这其中,必须要考虑音色与效果音的搭配所产生的质感,以及声音整体构建成“曲”与“乐”感的意境,这便是需要有音乐总监来进行整合。

    音色非常难找。

    但如果寻找到音色后,所需要的工作,不过是大面积的进行替换罢了。

    只是并不会拿到音乐合集之中录入,或者未必录入的是同一个版本。

    一款游戏,能被玩家意识到是音乐的音乐,其实只占整体音乐的一部分。

    仅仅是一个激活神龛的几秒钟“音效”,实则也属完整音乐,并且有相应的设计需求。

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