“妙啊!!”
杨吉跟随着设计师的思路彻底放飞自我。
“先设计一根独木桥,然后在远处坡上设计个弓箭手,把弓箭冲击力拉满,在旁边底部设计个看似安全的坑,当玩家被射下去却没死,以为安全的时候,安排个小怪敲榔头。”
“没敲死也没事,旁边开两道门,一道门不能从这一侧打开,另一道门里面放几个偷袭的小怪,连接的通道最好是毒池,或者持续掉血机制,迫使玩家来不及思考就往前跑。”
“嗯情绪,那就放个神器.啊不,设计个神器获得的支线!让大家多跑几趟。”
“空无一物的门顶放五六个弓箭手,走进了就把玩家射成筛子.但不能太离谱,最好是设计在出生点附近,并且在找到绕侧面进屋的方式后再设置一个出生点,这样死了以后还能快速再死一遍,过关了会快速获得安全感,路太远的话会容易小众的,这样刚刚好。”
看似折磨。
实则全是提供情绪价值,只是会让情绪价值上下浮动,增加游戏乐趣。
被小怪蹦起来敲脑袋很吓人,很恼火。
可如果把你敲到隐藏图面前,或者是某个隐藏通道呢?
那一下子就会变成“卧槽真好玩”。
让游戏变得刺激的方式不是如何折磨玩家。
而是如何熟练的控温。
让你红温一下,再一个反转笑嘻嘻,那游戏就是好游戏。
杨吉已经想好了许多带给玩家“惊喜”的设计。
只不过,相比吉田真一这些人的阴暗,杨吉还是收敛了太多。
不只是游戏机制。
在整体艺术表达上,杨吉也找到了共通之处。
《咒血猎人》是以维多利亚为基础,打造克苏鲁神话体验,围绕着这个概念进行角色设计,boss战,区域设计,以及美术与音乐的设计。
《黑神话》,那可以以“黑”为主体,打造东方神话体验,场景美术在有夏国巨量现实资源的支撑下,将音乐的重要性提高一档,着重描绘风土人情以及夏国美学质感.
“能行!”
杨吉跃跃欲试,汲取着经验,总结着自己的奇思妙想。
时间只有两天。
但杨吉收获满满。
回到国内,来到李灿音乐工作室送文件,待见到李灿后,杨吉很是感激的道谢。
“灿哥,多谢了。”
“没事。”
李灿刚想说点什么,隔壁便传来了阵阵歌声。
“为何心有灵犀从来难长久.”
“得见青天总在雨打风吹后.”
但歌声只是响了一段,便没有了别的动静。
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