第三百一十八章 同类的高空对决,速天的介入 (4/6)
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节点二二 ↓

r />    第一种是最为常见的用翅膀进行蓄力攻击的方式。

    这种方式不但蓄力时间长,而且成型之后的暴风相较于第二种方式稍有不稳定。

    这种不稳定主要体现在能量操纵的方面。

    这就不得不提到所谓的第二种方式了。

    第二种方法是飞行系宝可梦以自身作为暴风形成的引子,同时在暴风使用的过程中整只精灵都融入到风当中去。

    这种使用方式的好处在于,对手没法直接通过自己对于能量和风的完美操纵来从外部破坏成型的暴风。

    想要击溃这种暴风的方法有且只有正面击溃这一个办法。

    而且第二种方式的蓄力时间也相对短一些。

    毕竟一个是只用翅膀,另一个是全身力量带动。

    然而有利就有弊,第二种使用方式的问题就在于它实在有些凶险。

    在成型之前,利用全身力量带动暴风形成的时候,这会儿的使用者精灵本身的防御将会下降到一个很薄弱的地步——那时候的暴风还没有掀起,不足以抵抗外来力量的影响。

    一旦被攻击,那么暴风技能的使用就很有可能被打断。

    而一打断,接下来迎接的当然会是对手连绵不断的进攻。

    属性大招被打断可不是那么容易恢复过来的。

    并且,在成型之后,使用技能的精灵面对的危险也很大。

    一方面,暴风之所以是暴风,第一个字就能看出它的暴烈,这个风可不是那么容易融入的。

    席卷起暴风之后,外来的飞行系能量可不会管你是不是发动它的使用者,一旦被卷入,那么照样会受到伤害。

    这样一来反而是偷鸡不成蚀把米。

    另一方面,由于暴风使用之后是直接近距离面对对手的,所以一旦击中对方,接下来就将会是面对面的“白刃战”。

    这对于大多不善于近战的飞行系宝可梦相当的不友善。

    飞行系宝可梦空中战斗的精髓很多人都认为是在距离的把控上,所以很多人对于暴风的第二种使用方式都是谢绝不敬的。

    但是哲也的思维方式又和常人不太一样。

    他认为,所谓的距离把控,并不一定要完全控制在自己打的到而对方打不到的距离上。

    自己打的一般也没关系,只要对方打的更烂那就可以了。

    那么第二种使用暴风的方式是一个相当有效的进攻手段。

    阿速指挥比雕使用热风无疑给哲也这边带来了充足且不用担心被影响的准备时间。

    谁让热风是一个需要持续输出的招式呢,而且也不能说停就停。

    在阿速的注视中,尽管羽毛舞被热风消耗殆尽,整个天空再次恢复了干净,但是无比剧烈的暴风也在场中冲天而起。

    那十几道连接天地的龙卷好似在疯狂的咆哮着。

    中午明媚的

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