;他们一向追求宏大的表现,追求高大上和口碑,却忽略了最底层的东西。
高雅从来就不是主流。
对于这一点,成毅深有感触。
如果前世的魔兽世界不自命不凡,不自作高雅,那几乎就没有征途这些游戏的事了。
他们太自命不凡了,太高雅了,甚至高雅到就连推广都动辄是几分钟的CG大片。
可带来的结果就是,很多木有太多文化的年轻人根本就没心情看完你这大片。
谁他妈有那个闲工夫?
也正是因为这个高高在上的心态,让魔兽世界差点败于一个高仿的游戏。
这款游戏很少有人听闻,但在当时,却差点覆灭了魔兽世界。
它的名字叫《惊天动地》。
2006年,《惊天动地》跟《魔兽世界》谁的玩家数更多,众说纷纭。
毕竟,《惊天动地》曾是华夏最快在线人数突破30万的纪录保持者,在巅峰期足足有48万活跃的在线玩家。
而在同一时间,《魔兽世界》在国内的最高在线人数却是50万人。
其中这款游戏能火起来的最大原因,就是分割着魔兽世界的玩家。
暴雪前脚推出《魔兽世界》,韩国的ESTSoft公司后脚就搞定了《惊天动地》。
因为这两款MMORPG网游都相当默契的采用了全3D建模,再加上他们与早期的《魔兽世界》专注于剧情的打磨不同,《惊天动地》对游戏的打击感以及不同职业特色下了极大的功夫,甚至将动作游戏的连招系统缝进MMO网游里。
等到《魔兽世界》风靡全球,ESTSoft更是借鉴了暴雪的成功经验,有模有样的将什么神器任务、阵营对抗、野外大型战场统统缝进了游戏里面。
反正就是一句话。
《魔兽世界》有的我们有,《魔兽世界》没有的我们也有。
在这个时代,亚洲玩家其实更吃韩游日游这一套。
毕竟剧情这东西不是谁都有那个耐心去探索的,但打击感可是实实在在的上手就能感受到的。
所以作为魔兽世界下位替代品的《惊天动地》,公测没多久就火得一塌糊涂,不仅玩家众多,当时的宣传甚至都是开创MMORPG2 .0新时代。
《惊天动地》的火,还有一个原因,就是暴雪太高傲了。
看到几个暴雪顾问不再吭声,成毅看向还在发懵的唐严,说道:“你方案虽然还可以,但也非常粗糙。你去组建一个小团队,专门负责特殊推广。但是,有几个原则必须守住:第一,绝对不允许出现任何违法内容。第二,不能进行赤裸裸的瑟情暗示。第三,所有的推广活动,最终必须能回流到游戏本身和Moc-os系统的推广上,而不能只是低俗噱头。”
“再给你一天时间,把这些想法细化成可执行且不触碰红线的方案,然后递交给我,能做到吗?”
唐严先是一愣,随即一股热血冲上头顶,他猛地站直了身体,大声喊道:“能!成总!保证完成任务!”
会议结束后,唐严无疑是成了全场瞩目的焦点,只不过那些目光里充满
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